抱えている課題 随時、100件を超える案件を抱えております 。
使用言語はクライアントごとの案件により異なります
主なゲームデザイン技術 設計/ゲームデザインの経験
SAI/CLIP STUDIO PAINT XD/Photoshop/illustrator 等
その他ツール Spine,Live2D Animator MotionBuilder illustrator/After Effects 等

募集停止
この求人は、UI/UXデザイナーとして、SAI、CLIP STUDIO、XDなどのモダンなデザインツールを使用した2Dゲームデザインに携わるポジションです。年収は672万円から807万円で、市場平均以上の報酬が期待できます。完全リモート勤務が可能で、フリーランスとして即戦力を求めています。大手企業やITベンチャーのプロジェクトに参画し、リーダーやPM業務も担当する可能性があります。100件以上の案件を抱えており、経験に応じた案件を紹介します。求めるスキルは、3年以上のゲームデザイン経験とポートフォリオの提出が必須です。Spine、Live2D、Unityなどの経験がある方は歓迎されます。日本在住の方が対象で、副業案件はありません。モダンな技術が好きで、単価を上げたい方におすすめです。福利厚生やチーム文化については詳細が記載されていませんが、フリーランスとしての柔軟な働き方が可能です。事業は多様なプロジェクトを通じて成長しており、信頼性があります。"
給与・報酬 | 時給 3,500円 ~ 4,200円 |
|---|---|
稼働時間 | 140時間 ~ 180時間(週35 ~ 45時間) |
雇用形態 | 業務委託 |
出社頻度 | 相談の上決定する |
勤務地 | - |
抱えている課題 随時、100件を超える案件を抱えております 。
使用言語はクライアントごとの案件により異なります
主なゲームデザイン技術 設計/ゲームデザインの経験
SAI/CLIP STUDIO PAINT XD/Photoshop/illustrator 等
その他ツール Spine,Live2D Animator MotionBuilder illustrator/After Effects 等
大手企業/ITベンチャー含め様々なプロジェクトで 希望するゲームデザイン案件に参画していただきます。
※希望、経験、案件現場状況によりリーダー、PM業務もお願いします。
2Dゲーム (スポーツゲーム、女性向けゲーム、RPGゲーム、バトルゲーム、パズルゲーム 18禁ゲーム) 他多数
※単価をあげたい人 ※モダンな技術が好きな方
下記、いずれかを使用したゲームデザインのご経験 最低3年以上 ※個別経験に合わせて、案件をご紹介いたします※
・SAI/CLIP STUDIO PAINTXD/Photoshop/illustrator等 のモダンなデザインツール を使用したゲームでデザイン経験 3ー5年以上
下記を使用したプロジェクト経験 Spine,Live2D Animator MotionBuilder illustrator/After Effects Maya/Zbrush Unity(uGUI)/UnrealEngine
雇用形態 | 業務委託 |
|---|---|
給与・報酬 | 時給 3,500円 ~ 4,200円 |
稼働時間 | 140時間 ~ 180時間(週35 ~ 45時間) |
出社頻度 | 相談の上決定する |
下記、いずれかを使用したゲームデザイン経験 最低3年以上 ※個別経験に合わせて、案件をご紹介いたします※ ※※副業案件は保有しておりません※※ ※※日本に在住の方※※
※ポートフォリオ提出必須 SAI/CLIP STUDIO PAINTXD/Photoshop/illustrator等 のモダンなデザインツール を使用したゲームでデザイン経験 3ー5年以上
Spine,Live2D Animator MotionBuilder illustrator/After Effects Maya/Zbrush Unity(uGUI)/UnrealEngine 等のご経験
フリーランスエンジニアとしての様々な企業
大手企業/ITベンチャー含め様々なプロジェクトで 希望するSAI/CLIP STUDIO PAINT XD/Photoshop/illustratorを使用した ゲームUI/UX/デザイン案件に参画していただきます。
完全リモート案件(初日PC受け取り対応含む)もございます。
⼯程/設計から実装、テスト 等 ※フリーランスでの募集の為、即戦力の方のみ募集となります※
まずは希望、得意な⼯程/使用言語・ゲームジャンル・希望単価・勤務条件をお聞かせください!
抱えている課題 随時、100件を超える案件を抱えております 。
エントリー後の流れ
スキルシート(経歴書)のご送付 ↓ 希望条件の等の確認(メール) ↓ web面談(30分程度) ↓ お仕事のご紹介(Lineでの紹介も可能) ↓ ご面談 ↓ 成約手続き ↓ 就業

給与・報酬:
年収 550万円 ~ 1,000万円
稼働時間:
09:00 ~ 18:00
雇用形態:
正社員
出社頻度:
フルリモート


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開催前
昨今、多くの生成AIが開発現場に浸透していますが、「Codex、Claude、Geminiの中で、自分のタスクには明確にどれが一番いいのか」を自信を持って選べていますか? 「なんとなく誰かが良いと言っていたから」「SNSでトレンドになっていたから」と、周りの評判に流されるまま、使っている方も少なくないはずです。しかし、AIのポテンシャルを100%引き出すためには、評判ではなく「その作業に本当に向いているAIを選ぶこと」が重要です。 ・何度もやり取りを重ねる長丁場の作業で、最後まで文脈を忘れずに頼れるAIはどれか ・テキストだけでなく、画像などのデータを扱うときに一番打率が高いのはどれか とはいえ、次々と新しいモデルが登場する中で、それぞれの本当の強みを自分で見極め、タスクごとに最適なAIを切り替えて使いこなすのは至難の業です。 そこで本イベントでは、LLMのフルスクラッチ開発やエージェント構築の最前線で活躍されている株式会社松尾研究所の尾崎氏をお迎えし、Claude・Codex・Geminiそれぞれの強みと使い分けの考え方を紐解きます。現在Geminiを使わなくなった背景なども含め、実践者ならではの視点でお話しいただきます。 一つのAIに絞るべきか複数を使い分けるべきか迷っている方から、すでに併用しているが最適化したい方まで、幅広いエンジニアのご参加をお待ちしています。

開催前
現代のWeb開発において、認証機能の実装認証機能の実装に悩んだことはありませんか? セキュリティリスクや運用コストの観点から「認証基盤は自作するな」が定石となり、多くの開発者がIDaaSを選択肢に入れてきました。しかし、いざ実務に組み込もうとすると、以下のようなジレンマに直面します。 ・データの二重管理: IDaaS上のユーザー情報とアプリDBのデータをどう同期するか ・機能の制約: パスキや2FA、Azure ID(Entra ID)など、必要な認証方式に対応できるかは「IDaaS側の仕様(都合)次第」になってしまう そうした中、「自作は避けたいが、IDaaSの制限に縛られたくもない」という設計の壁を打ち破る選択肢としてTypeScriptベースの認証ライブラリ「Better-Auth」が今注目を集めています。Auth.js(旧NextAuth.js)を引き継いだチームによって開発され、OAuth・2FA・パスキーといったモダンな認証方式に対応しながら、自前でデータを保持できる柔軟さを備えたライブラリです。 しかし、非常に革新的である一方、「実際に使ってみてどうなのか」「IDaaSと比べてどういうケースに向いているのか」を具体的にイメージできている方はまだ少ないのが現状です。 そこで本イベントでは、プロダクト開発でBetter-Authを実践的に活用されている池内氏と柿氏をお迎えし、Better-Authの特徴や導入の実際、そして既存の認証ソリューションとの使い分けを紐解きます。 認証基盤の選定に悩んでいる方から、Better-Authが気になり始めた方まで、幅広いエンジニアのご参加をお待ちしています。

開催前
昨今、AIコーディングエージェントの普及により、個々の作業スピードは格段に向上しました。一方で、AIを使って複数のタスクを同時に進める「並行開発」のやり方に関してはいまだに1つの正解がなく手探りの状態が続いているのではないでしょうか。 仕様を決めてからフロント・バックエンドそれぞれにエージェントを立てて動かす方法や、Gitブランチの並行管理、さらにはプルリクエストの自動レビュー&修正する方法など、考えることは多岐にわたります。「結局シングルタスクに集中するのが最強では?」という問いも含め、並行開発の最適解はまだ見えていません。 そこで本イベントでは、「Multi-Folder Git Clone」などの自作ツールを開発し、AIエージェントを活かした並行開発の環境整備について精力的に発信されているUbieの鹿野氏をお迎えし、~並行~開発を実現するための開発環境の工夫をデモ付きで紐解きます。 デモでは鹿野氏より実際の画面をお見せいただきながら、エディターや複数ブランチの管理方法、コンテキストスイッチのタイミングまで、並行開発を加速させる具体的なツールやフローを深堀していきます。 これからAIを用いた並行開発に取り組もうとしている方から、今以上に効率的に並行開発を回していきたい方まで幅広いエンジニアのご参加をお待ちしています。
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開催終了
昨今、LLMの社会実装が進み、AIエージェントを活用したプロダクトや業務フローが増えてきました。しかし、AIエージェントを「作って動かして終わり」になっていないでしょうか。一度構築したエージェントの精度をいかに担保し、改善し続けられる仕組みを作るかという点に注目が集まっており、最近では「エージェントハーネス」という言葉も耳にするようになりました。 一方で、「そもそもエージェントハーネスとは何か」「コンテキストエンジニアリングとは何が違うのか」といった基本的な部分から整理したいと感じている方も多いのではないでしょうか。 そこで本イベントでは、AI研究の最前線を走る株式会社松尾研究所の長谷氏をお迎えし、エージェントハーネスの起源や注目が集まっている背景から、具体的な活用方法、そして今後の進化の方向性までをわかりやすく解説いただきます。エージェントハーネスを適切に整えることで、AIエージェントの精度は一度きりのチューニングではなく、継続的に改善し続けることができるその考え方と実践を紐解きます。 前半のLTでは、長谷氏よりエージェントハーネスとは何か、LLMの進化とともになぜ重要視されてきたのかという前提知識を整理いただきます。 後半のディスカッションでは、LTの内容をさらに深堀りながら、具体的な使われ方や松尾研究所での活用事例まで現場目線で深掘りしていきます。 エージェントハーネスという言葉が気になり始めた方から、AIエージェントの制御・改善に課題を感じている方まで、幅広いエンジニアのご参加をお待ちしています。
開催日:
2026年7月9日(木)19:00~20:00

アーカイブ公開中
昨今、AIエージェントの活用が一般的になってきたことで、「プロジェクト全体のコードを横断的に理解させるには、コードベースが一つにまとまっている方が適しているのではないか」という議論が増えています。 一方で、モノレポにはCIのパフォーマンスやコンテキストの絞り方など運用上の課題も存在し、組織規模やプロダクトのフェーズ、チーム体制などによって最適解は異なります。「どちらが正解か」を一概に難しいと感じている方も多いのではないでしょうか。 そこで本イベントでは、iOSやKotlinを含む複数言語のコードを一つのリポジトリに集約して運用されているカウシェと、バックエンド・フロントエンドともにモノレポ化を進めてきたLayerXの2社をお迎えし、それぞれのリポジトリ構成の実例をもとに、モノレポの実際を紐解きます。 前半のLTでは、カウシェからはモノレポになった歴史や複数言語を集約したメリット・デメリットを、LayerXからはリポジトリ統合プロジェクトの進め方や意思決定の裏側をお話しいただきます。 後半のディスカッションでは、両社を交え、モノレポにするタイミングや、CI・IDEとい開発体験に関する課題の課題、AIとの親和性を上げるための工夫やスコープの絞り方など、現場目線でさらに深掘りしていきます。 モノレポへの移行を検討している方から、すでにモノレポ運用で課題を感じている方まで、幅広いエンジニアのご参加をお待ちしています。
開催日:
2026年6月11日(木)19:00~20:00