“愉しさと幸せ”を世の中に創造することが私たちの仕事です。 ですから、私たちは誰よりも“愉しさと幸せ”を知らなければなりません。 ユーザーさま、お取引先はもちろんのこと、スタッフの一人ひとり、その家族の幸せを考える。 それが私たちのポリシーです。
- 弊社の技術力や経験値の高さなどがクライアントより認められ、案件も増えてきているため、エンジニア増員募集です。
- 新規ビジネス展開の構想もあり、自社IPタイトルや新規エンタテインメントコンテンツ制作を推進するため、人材を強化。

募集停止
給与・報酬 | 時給 3,000円 ~ 6,000円 |
|---|---|
稼働時間 | 40時間 ~ 64時間(週10 ~ 16時間) |
雇用形態 | 業務委託から正社員 |
出社頻度 | フルリモート |
勤務地 | - |
“愉しさと幸せ”を世の中に創造することが私たちの仕事です。 ですから、私たちは誰よりも“愉しさと幸せ”を知らなければなりません。 ユーザーさま、お取引先はもちろんのこと、スタッフの一人ひとり、その家族の幸せを考える。 それが私たちのポリシーです。
Unityを使用したカジュアルゲームの設計・作成
すでにリリースされている大手チェーンのエンタメ施設の会員アプリに、カジュアルゲームの追加をお願いします。 カジュアルゲームの設計から完成まで携わることができます。
プロジェクトにかかわっているエンジニアは、CTOと4名のスタッフです。 主にGoogleChatでコミュニケーションします。 正社員は週に1日出社してますが、業務委託の方はフルリモートワークで構いません。 職種や肩書にとらわれず、スタッフが各々の役割を分担し、誰もがクリエイティブにチャレンジできます。
勤務環境の向上は業務効率アップにつながるものとしてとらえ、 会社として積極的に社員の働きやすさにこだわっております。 実際の業務は多忙なこともありますが、環境の良さからか、とても和気あいあいとした雰囲気です。 また、社歴・職種に関係なく「こんなアプリを作りたい!」というアイデアを 会社に提案でき、承認されれば実際に予算もつき、開発することが可能です。
弊社CTOの新改が、世界各国で人気を博し、アニメや映画化もされたRPGゲームを始め、数々の人気ゲームの開発に長年携わってきました。CTO新改が中心となって弊社メンバーは日々技術力を高めています。
雇用形態 | 業務委託から正社員 |
|---|---|
給与・報酬 | 時給 3,000円 ~ 6,000円 |
稼働時間 | 40時間 ~ 64時間(週10 ~ 16時間) |
出社頻度 | フルリモート |
私達は「ポポロクロイス物語」シリーズや「I.Q」「ナナシノゲエム」など コンシューマゲームを手掛けてきたゲーム制作会社です。 10年ほど前からソーシャルゲームの制作を積極的に行い、サーバー技術や 管理ツールなどバックヤードのノウハウも積み上げてきました。 そんな私たちの一番の強みは、長年培ったゲームテクノロジーです。 確かな技術をベースに、今までにない新しいサービスの創出を目指しています。
現在までに、PlayStation/Nintendo/iOS/android/PCなど様々なプラットフォームでゲームを主とした100タイトル以上のコンテンツを制作しています。 幅広いジャンルの企画、デザインはキャラクター/背景/UI/UXの制作、プログラムは あらゆる言語に対応可能です。
多様なプログラミング言語/IDE/サーバーに対応し、コンテンツを運営するためのサーバー 設計と開発、運営を行っています。 また、ビジネスインテリジェンスをKPI(Key Performance Indicators)と位置づけ KPIの基本設計からカスタマイズまでを作成し、運営業務に活用しています。
ゲーム「ポポロクロイス物語」シリーズ(’96〜現在)のプロデュース/企画/開発/運営の 実績から原作者:田森庸介氏より作品※を預かり、ゲーム/電子書籍/音楽/グッズ/イベント などのプロデュースとマネージメントを行っています。


給与・報酬:
年収 500万円 ~ 1,200万円
稼働時間:
裁量労働制
雇用形態:
正社員
出社頻度:
週2-3日出社

給与・報酬:
年収 420万円 ~ 840万円
稼働時間:
10:00 ~ 18:30
雇用形態:
正社員
出社頻度:
相談の上決定する

アーカイブ公開中
「本番で障害が起きたけど、ログの調査に時間がかかる」「パフォーマンスが遅いと言われたけど、どこから調べればいいかわからない」「原因不明のエラーにより、インフラサーバーが正しく立ち上がらず疎通がうまく行かない」——アプリケーション開発をしていると、こうした"インフラ寄りの面倒な作業"に悩まされることはありませんか? 実は今、AIエージェントを活用すれば、これらの作業を自然言語で依頼するだけで解決できるようになりつつあります。ログの集計やレポート作成、障害の原因特定、パフォーマンスの変化の可視化——特別なクエリを書かなくても、AIに聞けば答えが返ってくる時代です。 本イベントでは、MIXIの吉井氏とユーザベースの飯野氏をお招きし、ソフトウェアエンジニアがインフラ領域の"面倒な作業"をAIでどこまで減らせるかを語っていただきます。「SREじゃないから関係ない」ではなく、開発者こそ知っておきたいAI×インフラの活用術をお届けします。
開催日:
2026年1月21日(水)19:00~20:15
.jpg)
アーカイブ公開中
2024年末、Remix 3が発表されました。Reactベースのフレームワークとして知られていたRemixが、「ReactからWeb標準へ」という大きな方向転換を発表しました。 React Router v7としてReactエコシステムに深く統合される道を選んだ一方で、Remix 3はReactから離れ、Web標準をベースとした新しいアーキテクチャへと進化しようとしています。 なぜRemixはこのタイミングでReactを離れる決断をしたのか?Web標準に回帰することで何が変わるのか?そしてAI時代において、このアーキテクチャはどのような優位性を持つのか? 本イベントでは、Remix 3の詳細な解説記事を執筆されたcoji氏をお招きし、「Reactの当たり前を相対化する」というテーマでLTをいただきます。Remix 3の技術的な変化から思想的な背景まで、深く掘り下げていきます。 👇登壇者の記事を事前にチェック coji氏 Remix 3についての解説記事 https://zenn.dev/coji/articles/remix3-introduction
開催日:
2026年1月14日(水)19:00~20:15

アーカイブ公開中
Claude CodeやDevinなどのAIコーディングエージェントが登場し、「チケットを書いたらAIが実装してくれる」という開発スタイルへの期待が高まっています。 しかし、いざ導入してみると「簡単なタスクは任せられるけど、完全な自動化には程遠い」「結局人間が手直しする工数がかかる」「精度が安定しない」といった壁にぶつかっている方も多いのではないでしょうか。 本イベントでは、完全自動化に正面から向き合い、仕様策定から実装までのAI自動化を試行錯誤しているminatoya氏とshiraji氏をお招きします。 現状は「当たればラッキー」という精度でも、その"当たり"をいかに増やしていくかという視点で、ツール選定、チケットの書き方、バリデーションの入れ方など、完全自動化に近づくための実践知を共有いただきます。 minatoya氏からはAIパートナー(AIP)とUbin(自作のDevin風エージェント)を活用したフルサイクル自動化の全体像を、shiraji氏からは現場目線でのチケット駆動開発の実践と改善ポイントを共有いただきます。
開催日:
2025年12月23日(火)19:00~21:15

アーカイブ公開中
AIツールの活用が進む中、開発現場では「エンジニアがドメイン知識を深く理解できない」「PMが仕様作成のボトルネックになっている」といった課題を聞くことがあります。 特に、「なぜこの課題があるのか、エンジニアが腹落ちできていない」「PMの仕様検討待ちで開発が進まない」――こうした声は、多くの開発現場で聞かれるのではないでしょうか。 LayerXでは、AIを活用することでこれらの課題に向き合い、エンジニアとPMの役割の壁を取り払う取り組みを進めているといいます。 そこで本イベントでは、バクラクシリーズのPMを務める加藤氏をお招きし、AIによってドメイン知識へのアクセスがどう変わったのか、PMとエンジニアがどう協働できるようになったのか、そしてCursorを用いた仕様検討の自動化など、LayerXが実践するAIネイティブな開発プロセスについて語っていただきます。 「ユーザーに使われるものを作る」文化をチーム全体で実現するためのヒントが得られる貴重な機会です。 ぜひご参加ください。 👇登壇者の方の記事を事前にチェック 「全員プロダクトマネージャー」を実現する、カーソル仕様による検討の自動運転 https://speakerdeck.com/applism118/quan-yuan-purodakutomaneziya-woshi-xian-suru-cursorniyorushi-yang-jian-tao-nozi-dong-yun-zhuan
開催日:
2025年12月10日(水)19:00~20:00

アーカイブ公開中
AIコーディングエージェントの活用は進んでいるものの、コーディング以外の工程ではまだ課題を感じている方が多いのではないでしょうか。 「AIに設計やテストをどう任せればいいか悩んでいる」 「レビューがボトルネックになっていて、効率化の方法が見えてこない」といった声もよく耳にします。 実際には、実装以外の工程(設計、テスト、レビュー)でもAIを効果的に活用できる余地は大きくあります。 しかし「仕様書から適切に設計書へどう落とし込むか」「E2Eテストはどこまで人手を代替するのか」「AIレビューツールを入れたもののレビュー工数の削減にはあまり寄与していない」など、多くの現場が壁に直面しているのも事実です。 そこで本イベントでは、AI活用を第一線で行っているLayerXのan氏とサイバーエージェントのわさびーふ氏をお招きし、設計・実装・テスト・レビューという開発プロセス全体において、AIをどう活用しているのか取り組みの現在地を包み隠さず語っていただきます。 an氏からはバクラク開発における実践例を、わさびーふ氏からはサイバーエージェントでの取り組みを通じて、AI時代の開発プロセスのベストプラクティスを学べる貴重な機会です。 ぜひご参加ください。
開催日:
2025年11月20日(木)19:00~20:00